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Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples

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Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples Empty Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples

Message  Spiix Ven 15 Oct 2010 - 16:13

*Voici un super article traçant l'historique des "contre-pieds" de Nintendo, qui ont souvent eu beaucoup de succès mais parfois un peu moins.
En tout cas cette historique montre que Nintendo reste la marque majeur du Jeux Vidéo même si ce monde moderne à le regard tourné vers la super technologie : Sony et Microsoft...*


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Ce Noël, la firme de Kyoto luttera contre le PS Move et Kinect avec... deux remakes de jeux vieux de 15 ans. Prendre les tendances à revers, une spécialité de Big N, pour le pire et le meilleur.

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Donkey Kong, 1981 Singe contre aliens

Le contre-pied : alors que Star Wars, Alien et Star Trek donnent au jeu vidéo ses premiers fantasmes de science-fiction, que Space Invaders cartonne, suivi par Galaxian, Nintendo publie... Donkey Kong, un jeu de plate-forme inspiré de La Belle et la Bête, dans lequel un grand primate idiot tient la vedette.

Le résultat : son univers décalé séduit le monde entier et Donkey Kong devient en quelques semaines seulement le jeu le plus joué depuis Pac-Man. Avec 60 000 bornes vendues, il s'agit du second plus grand succès de l'histoire en arcade. De l'histoire.

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Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples 13931-2famicomSuccès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples 13932-2nes

Famicom (1983) Manette contre clavier

Le contre-pied : alors qu'Atari et toute l'économie occidentale dépriment, que le jeu vidéo est vu comme une mode dépassée, Nintendo décide de sortir une console dans son coin, lui donne au Japon un nom de micro-ordinateur (Family Computer) mais la commercialise avec des manettes au lieu d'un clavier, comme tous les produits alors en vogue. L'industrie lui rit au nez.

Le résultat : 90 % de parts de marché au bout de deux ans seulement, le lancement de Super Mario Bros, alors jeu le plus vendu au monde, et une situation de quasi-monopole jusqu'en 1987. Après la Famicom, rebaptisée NES chez nous, l'industrie riait toujours. Mais jaune.

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Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples 13934-3gameboy

Game Boy (1989) Noir et blanc contre couleur

Le contre-pied : alors que Sega et Atari lancent des consoles portables en couleur, respectivement la Game Gear et la Lynx, Nintendo préfère commercialiser la sienne en noir et blanc. Plus exactement, l'écran est plutôt noir et jaune, avec un contraste très faible. Son concepteur, Gumpei Yokoi avouera plus tard dans sa biographie avoir pensé à démissionner.

Le résultat : grâce à une autonomie deux à trois fois supérieure et un prix accessible, la Game Boy devient un phénomène de société, au plus grand étonnement de son concepteur et de la concurrence. Elle devient la console la plus vendue de l'histoire, record qu'elle gardera jusqu'à la Nintendo DS.

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Donkey Kong Country (1994) 2D digitalisée contre 3D libre

Le contre-pied : Alors que la mode est aux premiers jeux en 3D polygonale libre (Sega Rally, Ridge Racer, Virtua Fighter...), Nintendo donne carte blanche à Rare pour réaliser Donkey Kong Country, un jeu de plate-forme aux graphismes en image de synthèse digitalisées en 2D, et qui se joue de côté, à l'ancienne.

Le résultat : DKC, comme on l'appelle, éclipse les premiers jeux 3D de la concurrence. Il est sacré par la presse meilleur jeu de 1994, et bat le record du titre le plus vendu à son lancement.

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Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples 13937-6virtualboy

Virtual Boy (1995) 3D bizarre contre consoles 32-bits

Le contre-pied : alors que la PlayStation de Sony devient LA console à la mode, les fidèles de Nintendo attendent désespérément la sortie de sa console 64-bits révolutionnaire. La firme sort finalement le Virtual Boy, une console portable en noir et rouge avec effet relief.

Le résultat : à peine lancé, l'accessoire est moqué, donne des nausées, effraie et fait un bide complet. Il ne sort même pas en Europe et reste comme le seul échec complet de l'histoire de Nintendo. La 3D relief n'était pas encore à la mode et on le comprend.

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Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples 13935-4ultra64

Nintendo 64 (1996) Cartouche contre CD

Le contre-pied : alors que Sony et Sega sortent deux consoles 32-bits à lecteur de CD, Nintendo annule ses projets similaires (il était question d'un lecteur externe pour Super Nintendo) et développe une console 64-bits fonctionnant avec des... cartouches, l'Ultra 64, qui sortira avec deux ans de retard sur la concurrence, sous le nom de Nintendo 64.

Le résultat : attirés par les possibilités artistiques offertes par le CD, des jeux à fort potentiel comme Rayman et Final Fantasy VII boudent les restrictions de la N64, et affichent sur PlayStation des cinématiques somptueuses pour l'époque. Les joueurs changent de crémerie, Nintendo perd sa place de leader.

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Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples 13951-7ppikmin

Pikmin (2002) Jardinage contre grand banditisme

Le contre-pied : alors que le lecteur DVD intégré, Pro Evolution Soccer et surtout GTA III font vendre des PlayStation 2 par millions, Nintendo commercialise le GameCube, une console en forme de jouet mauve, incapable de lire les films et au catalogue inoffensif, à l'image du jeu Pikmin, un jeu de stratégie bucolique où le héros dirige des légumes vivants, présenté comme la nouvelle série révolutionnaire du constructeur japonais.

Le résultat : malgré de nombreux jeux de grande qualité, le GameCube s'empêtre dans une réputation de console pour enfants et le gentillet Pikmin est montré du doigt comme le signe que Nintendo n'a pas su grandir avec son public. GTA Vice City, lui, cartonne.

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Nintendo DS (2004) Tactile contre multimédia

Le contre-pied : alors que Sony vient de lancer une console portable multimédia aux allures de PlayStation portable – c'est d'ailleurs son nom –, Nintendo commercialise une machine étrange, grise, épaisse, avec deux écrans rétractables dont un tactile.

Le résultat : les filles craquent pour Nintendogs et s'arrachent la Nintendo DS, qui bat à son tour des records de vente, dont celle de la Game Boy, précédente console-la-plus-vendue-de-l'histoire. Elle lance la mode du tactile, trois ans avant l'iPhone.

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Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples 13953-9wii

Wii (2006) Simplicité contre surenchère technique

Le contre-pied : alors que Microsoft a sorti la première console HD, la Xbox 360, et que Sony prépare la sienne, la très attendue PS3, Nintendo lance une 128-bits techniquement déjà dépassée, à l'affichage en résolution standard, équipée d'une manette à reconnaissance de mouvements. Nom de code ? Revolution.

Le résultat : grâce notamment à une nouvelle manière de communiquer, une campagne qui insiste sur la simplicité et la convivialité plutôt que la surenchère technologique, la Wii s'attire la sympathie du grand public. Le jeu vidéo se réconcilie avec les valeurs familiales, et Nintendo redevient n°1 mondial.

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Succès et échecs : Nintendo, l'art du contre-pied en dix exemples 13954-10mario

Super Mario All-Stars Edition 25e anniversaire (2010) Nostalgie contre jeu en mouvement

Le contre-pied : alors que Sony propose une manette à reconnaissance de mouvements, alors que Microsoft attise la curiosité des médias avec une caméra de jeu révolutionnaire, Kinect, Nintendo prépare des fêtes rétro, avec un remake de Goldeneye (N64), une suite de Donkey Kong Country (Super NES), et une compilation des premiers Super Mario Bros de la NES.

Le résultat : il sera connu à Noël ! Depuis quelques semaines, les ventes de Wii sont en baisse et les médias ont plutôt les yeux rivés vers Kinect. Mais Nintendo, qui a toujours mis en avant sa différence, avait déjà été à l'origine du succès surprise de 2009 : New Super Mario Bros Wii. Un jeu de plate-forme 2D. A l'ancienne.



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Message  faboyslim Ven 15 Oct 2010 - 19:47

Golden Eyes c'est le carton assuré!
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